Александр Ремизов, atascomics.narod.ru
В чём прелесть трёхмерной графики? В автоматическом построении перспективы раз, в сокращении времени на построение однотипных сцен два, в сохранении под любым ракурсом пропорций модели три. Ну, с перспективой всё ясно всё, как завещал Лобачевский параллельные прямые где-то там должны пересекаться. Однотипные сцены это когда мы в кабинете генерала Жеребенского немного сдвинем стены, вместо портрета Дзержинского повесим портрет Семашко, а вместо стола поставим пару коек и получим больничную палату. С сохранением пропорций тоже всё ясно один раз напряжёмся, часа за 2-3 построим модель какого-нибудь самолёта, затем будем вертеть её и так и этак, а размеры частей по отношению друг к другу останутся неизменными.
Для кадра с Красной Площадью понадобились следующие трёхмерныеобъекты:
- Спасская башня
- Никольская башня
- Малая башня
- стена с зубцами
- мавзолей
- Собор
- здание Сената (совмин СССР)
- здание арсенала
- Исторический музей
- самолёт

Малая кремлёвская башня и палубный бомбардировщик второй мировой «Донтлесс» были сделаны раньше для других проектов, но пригодились и тут. Это, кстати, ещё одна приятность трёхмерного моделирования для комиксов всё когда-нибудь пригодится ещё разок (да не один).
Моделирование башен и зданий много времени не заняло только самые общие формы, никакого выпендрёжа, никаких фитюлек, никаких текстур мелочи лучше делать в графическом редакторе (Procreate Painter или Adobe Photoshop).

После того, как отдельные объекты готовы, составляется сцена окно подгоняется под размер кадра и, манипулируя камерой, подбираем оптимальное положение сцены и объектов. Ещё одна приятная особенность 3D для комикса (в отличие от мультфильма) не надо делать того, что не видно. Например, у Собора видна только одна башня наполовину, да две ещё совсем чуть-чуть. Всё остальное подразумевается. Поэтому перед моделированием необходимо иметь достаточно ясную раскадровку комикса чтобы знать, какие объекты (или даже часть объекта) с какой степенью детализации надо строить. Тут есть и психологический фактор: когда объект выстроен целиком и высокодетализирован, есть большой соблазн пихать его куда ни попадя, причём непременно целиком, что нарушает композицию и общее впечатление от кадра. Так что работаем по-киношному: если нужен замок, делаем фанерный фасад и подпираем сзади кольями. И нечего напрягаться попусту :)

Рендеринг сцены осуществляется плагином к 3DS MAX, который называется «Illustrate! 5.0» ( не путать с адобовским «Иллюстратором»!). Он аккуратненько обведёт контуры объектов (и составных частей объектов). Результат сохраим в формате «.ai» Этот векторный формат отлично понимает Painter, который с векторами работает похуже, чем Free Hand, но значительно лучше, чем Photoshop. После того, как файл помещён в Painter и обведён рамочкой, получаем готовый кадр.
Красить!! Сначала подумаем о чём-нибудь высоком. Например, о небе. Имеем три пути: рисовать вручную, сотворить небо в Bryce или воспользоваться фильтром SkyEffects из набора КРТ6. Bryce хорош для больших пространств, так что наш выбор КРТ6.

Дальше проще. Делаем дубликат слоя с «тушью» и роняем на холст, после чего заливаем краской замкнутые контуры. Мостовая: прямоугольникзаливается булыжной текстурой и подгоняется по размеру инструментом «distort». Тень слой с уровнем прозрачности 40-50 процентов. На нём кистью (или выделением с последующей заливкой) чёрным цветом рисуется тень согласно нашим представлениям о том, куда она может упасть :)Всё получилось слишком гладким. Надо внести хаос. Там-сям нарисовать кирпичи, травку, людишек (наклонировать в Posere), кинуть кое-где градиенты и повозюкать инструментом «add grain». Осталось придать объём самолёту инструментами «аэрограф» и «просто добавь воды».

Но и это ещё не всё. Для тех, кого коробят прямые линии, которые выдаёт Illustrate, следущий шаг: отпечатать полученный чёрно-белый кадр в масштабе и обвести прямые линии через светостол. Финальный результат выглядит так, как на этой картинке. Правда, «Донтлесс» заменён «Сессной». Для пущей правдоподобности.