Комикс.com.ua - всё о комиксах Новости сайта Комикс.com.ua Комикс-сериалы на сайте Комикс.com.ua Статьи о комиксах на сайте Комикс.com.ua Уроки рисования комиксов на сайте Комикс.com.ua Форум о комиксах на сайте Комикс.com.ua  
 

Колумнисты

 

Место встречи изменить нельзя

Вот уже несколько лет на нашем форуме то и дело появляются идеи о проведении собственного украинского фестиваля комиксов. В 2005 году усилиями Лёши Олина такой фестиваль состоялся, однако труда он стоил такого, что Алексей, наверное, больше брать на себя подобную ношу в жизни не захочет.

Читать дальше


Хеллбой: 15 лет в строю

Очень долго собирался написать о Хеллбое (Hellboy), но все никак руки не доходили. Персонаж уникален, а комиксы о нем издаются уже 15 лет. Издано много, франшиза разрослась и Хеллбой где только не появляется. И в комиксах, и в кино, и в мультфильмах. Кто такой этот Парень из пекла?

Читать дальше


Поиск собственного стиля

Свой стиль рисунка – это как почерк, ведь по нему художника узнают из десятка, сотни других. Сказать по-правде не всем удается найти свой стиль.

Читать дальше


Потрындым о Главном

Итак, спустя всего год после появления на этом ресурсе моей первой заметки пришло время обновить эту традицию, на написать ещё что-нибудь.

Читать дальше

 

Партнеры

 
 

Трёхмерщина

 

Александр Ремизов, atascomics.narod.ru

В чём прелесть трёхмерной графики? В автоматическом построении перспективы — раз, в сокращении времени на построение однотипных сцен — два, в сохранении под любым ракурсом пропорций модели — три. Ну, с перспективой всё ясно — всё, как завещал Лобачевский — параллельные прямые где-то там должны пересекаться. Однотипные сцены — это когда мы в кабинете генерала Жеребенского немного сдвинем стены, вместо портрета Дзержинского повесим портрет Семашко, а вместо стола поставим пару коек и получим больничную палату. С сохранением пропорций тоже всё ясно — один раз напряжёмся, часа за 2-3 построим модель какого-нибудь самолёта, затем будем вертеть её и так и этак, а размеры частей по отношению друг к другу останутся неизменными.

Для кадра с Красной Площадью понадобились следующие трёхмерныеобъекты:

  • Спасская башня
  • Никольская башня
  • Малая башня
  • стена с зубцами
  • мавзолей
  • Собор
  • здание Сената (совмин СССР)
  • здание арсенала
  • Исторический музей
  • самолёт

Модель самолёта в редакторе 3D Studio Max

Малая кремлёвская башня и палубный бомбардировщик второй мировой «Донтлесс» были сделаны раньше для других проектов, но пригодились и тут. Это, кстати, ещё одна приятность трёхмерного моделирования для комиксов — всё когда-нибудь пригодится ещё разок (да не один).

Моделирование башен и зданий много времени не заняло — только самые общие формы, никакого выпендрёжа, никаких фитюлек, никаких текстур — мелочи лучше делать в графическом редакторе (Procreate Painter или Adobe Photoshop).

Сцена с самолётом в редакторе 3D Studio Max

После того, как отдельные объекты готовы, составляется сцена — окно подгоняется под размер кадра и, манипулируя камерой, подбираем оптимальное положение сцены и объектов. Ещё одна приятная особенность 3D для комикса (в отличие от мультфильма) — не надо делать того, что не видно. Например, у Собора видна только одна башня наполовину, да две ещё — совсем чуть-чуть. Всё остальное — подразумевается. Поэтому перед моделированием необходимо иметь достаточно ясную раскадровку комикса — чтобы знать, какие объекты (или даже часть объекта) с какой степенью детализации надо строить. Тут есть и психологический фактор: когда объект выстроен целиком и высокодетализирован, есть большой соблазн пихать его куда ни попадя, причём непременно целиком, что нарушает композицию и общее впечатление от кадра. Так что работаем по-киношному: если нужен замок, делаем фанерный фасад и подпираем сзади кольями. И нечего напрягаться попусту :)

Отрендеренный при помощи плагина "Illustarte" кадр комикса

Рендеринг сцены осуществляется плагином к 3DS MAX, который называется «Illustrate! 5.0» ( не путать с адобовским «Иллюстратором»!). Он аккуратненько обведёт контуры объектов (и составных частей объектов). Результат сохраим в формате «.ai» Этот векторный формат отлично понимает Painter, который с векторами работает похуже, чем Free Hand, но значительно лучше, чем Photoshop. После того, как файл помещён в Painter и обведён рамочкой, получаем готовый кадр.

Красить!! Сначала подумаем о чём-нибудь высоком. Например, о небе. Имеем три пути: рисовать вручную, сотворить небо в Bryce или воспользоваться фильтром SkyEffects из набора КРТ6. Bryce хорош для больших пространств, так что наш выбор — КРТ6.

Окно настроек фильтра "SkyEffects" из KPT6

Дальше — проще. Делаем дубликат слоя с «тушью» и роняем на холст, после чего заливаем краской замкнутые контуры. Мостовая: прямоугольникзаливается булыжной текстурой и подгоняется по размеру инструментом «distort». Тень — слой с уровнем прозрачности 40-50 процентов. На нём кистью (или выделением с последующей заливкой) чёрным цветом рисуется тень согласно нашим представлениям о том, куда она может упасть :)Всё получилось слишком гладким. Надо внести хаос. Там-сям нарисовать кирпичи, травку, людишек (наклонировать в Poser’e), кинуть кое-где градиенты и повозюкать инструментом «add grain». Осталось придать объём самолёту — инструментами «аэрограф» и «просто добавь воды».

Готовый кадр комикса

Но и это ещё не всё. Для тех, кого коробят прямые линии, которые выдаёт Illustrate, следущий шаг: отпечатать полученный чёрно-белый кадр в масштабе и обвести прямые линии через светостол. Финальный результат выглядит так, как на этой картинке. Правда, «Донтлесс» заменён «Сессной». Для пущей правдоподобности.

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи. Зарегистрироваться можно тут. Если вы уже зарегистрированы, то войти на сайт можно здесь.