Комикс.com.ua - всё о комиксах Новости сайта Комикс.com.ua Комикс-сериалы на сайте Комикс.com.ua Статьи о комиксах на сайте Комикс.com.ua Уроки рисования комиксов на сайте Комикс.com.ua Форум о комиксах на сайте Комикс.com.ua  
 

Колумнисты

 

Место встречи изменить нельзя

Вот уже несколько лет на нашем форуме то и дело появляются идеи о проведении собственного украинского фестиваля комиксов. В 2005 году усилиями Лёши Олина такой фестиваль состоялся, однако труда он стоил такого, что Алексей, наверное, больше брать на себя подобную ношу в жизни не захочет.

Читать дальше


Хеллбой: 15 лет в строю

Очень долго собирался написать о Хеллбое (Hellboy), но все никак руки не доходили. Персонаж уникален, а комиксы о нем издаются уже 15 лет. Издано много, франшиза разрослась и Хеллбой где только не появляется. И в комиксах, и в кино, и в мультфильмах. Кто такой этот Парень из пекла?

Читать дальше


Поиск собственного стиля

Свой стиль рисунка – это как почерк, ведь по нему художника узнают из десятка, сотни других. Сказать по-правде не всем удается найти свой стиль.

Читать дальше


Потрындым о Главном

Итак, спустя всего год после появления на этом ресурсе моей первой заметки пришло время обновить эту традицию, на написать ещё что-нибудь.

Читать дальше

 

Партнеры

 
 

Структура истории

 

Владимир Сахнов, mormyshka.narod.ru

Мнение по поводу того, как придумать сюжет комикса…

Первое — идея.

Самая важная часть в комиксе — это ИДЕЯ. Это замысел, смысл, СОДЕРЖАНИЕ комикса. Атмосфера и прочие ФОРМЫ возникают в соответствии с замыслом. Чтобы знать, КАК сказать, нужно знать ЧТО сказать. Что такое ИДЕЯ в данном случае, наверное, стоит пояснить.

Берем какой-нибудь пример. «Звездные войны». Первоначальная идея здесь не в том, как клево летают в космосе истребители и сабли такие световые, а в том, что сын ищет папаньку, дерется с ним, а потом воссоединяется в экстазе. Это архетип (один из сюжетов, лежащих в основе всякой истории). Про Лукаса известно, что он активно интересовался архетипами, и свой фильм основывал на них сознательно. Откуда берутся архетипы? Из сюжетов человеческой психики. Все детдомовцы (или усыновленные) мечтают найти своих настоящих родителей — вот и главный архетип «Звездных войн». В отношениях сын-отец на определенном этапе всегда возникает некое соперничество. Оно может вести к разрыву отношений (или чего хуже) — или к счастливому примирению, что мы и видим в «ЗВ».

Другой пример. «Властелин Колец». Тут одновременно все и проще и сложнее. Проще — потому что именно проще и естественней (хотя автор — тоже специалист по древним культурам и все такое). А сложнее — потому что выражено это поглубже. Идея проста. Насилие — не метод. Побеждают лишь те, кто способен идти до конца и жертвовать собой. При этом не важно, какого они роста. :-) И добро всегда одерживает верх (кто-нибудь в этом сомневается?) именно потому, что оно основано на вере, а зло — на страхе (силы). Идея возникает в воспаленном мозгу творца из клубка его собственных переживаний и жизненного опыта. За идеей, поэтому всегда стоит ПОЧЕМУ. Литературоведы не зря свой хлеб едят и издают собрание писем и личных записок Чеховых с Гоголями. Интересующимся было бы полезно узнать, откуда растут ноги акакиев акакиевечей («Шинель», кстати, один из самых ярких примеров драматического построения истории!) и дядей Ваней.

Еще пример. Взять мой личный опыт. «Русские горки». Если копать на максимальную глубину, то идея вызревала следующим образом. После окончания школы я на год поехал в Америку студентом по обмену. Жил в американской семье и погружался в местную культуру. После этого я пару лет работал (уже в Москве) в американской компании и встречался с проклятыми янками кажный божий день по работе. Все это оставило на моей душе неизгладимый отпечаток и воспитало соответствующее отношение к данной культуре и ее представителям. Так или иначе, из моей души что-то по этому поводу должно было выплеснуться (и выплескивалось уже). В этот раз, используя клич Резуса (на Форуме), я решил облечь свой душевный крик в форму стрипа американского газетного формата. Во-первых, это по-американски. Во-вторых — это всегда почти голая идея (четыре кадра!), не слишком отягощенная формой — это скорее то, к чему я стремлюсь в комиксах. Мой общий стиль достаточно прост. В-третьих, рисовать самих американцев было бы достаточно банально, да и американские приколы для нашего сознания не слишком внятны. Поэтому я вспомнил о том, что американцы знают (до сих пор) о России. Набор стандартный — медведи и шапки-ушанки со звездой. Так родились герои.

В соответствии с теми же американскими стереотипами я создал для них место обитания — снежную пустыню (вот и атмосфера). Детализируя героев и их характеры, я учитывал, что медведь во многих случаях является олицетворением русской силы, а русская сила в западном понимании по-прежнему заключается в наших ядерных ракетах — поэтому он и носит Тополь-М под мышкой. Обратная связь — западные страхи того, что ракеты находятся в руках неизвестно у кого (фильм «Миротворец» и прочее галимудское фуфло) — у медведя! Русским национальным героем, несмотря на Бодрова (царствие ему небесное), является небритый мужик в тельняшке — я еще одел на него ту самую шапку-ушанку со звездой. И готово. Сюжеты рождает окружающая действительность, а стрип уже зажил собственной жизнью.

Переносим мой опыт на Лукаса и Толкиена.

Лукас:
Узнал, что бывают архетипы. Зарылся — нашел архетип, наиболее близкий ему. Хотел всегда снимать кино — вот и форма. Сюжет, атмосфера? Любил комиксы про космические приключения (это из пальца, но все может быть) — атмосфера. Сюжет про борьбу империи с республикой на поверхности — Азимов и прочие. Джедаи? Самураи! В Японии манга про самураев часто называется jidaimono. Ха? Мечи самурайские, бусидо — Сила, упадок самурайского сословия, гибель Империи — орден и гибель Республики и т.п. Архетип предполагает путешествие и поиски — вот вам и фабула! И готово.

Толкиен:
Увлекся филологией, изучал древние языки — стал придумывать свои. Под язык придумал народ (эльфы — из германской мифологии), под народ придумал историю мира, где тот обитает. «Хоббит» — это стандартный роман-путешествие, помещенный в фэнтезийную атмосферу из-за пристрастия автора к романтизации мифов. Набор героев взят из сказок — добрый волшебник, гномы-эльфы, тролли, оборотни, драконы. В основе идеи «ВК», возможно, лежат полученные в Первую Мировую неизгладимые впечатления о бессмысленности военной бойни и стремление маленького человека к свету и покою. Плюс талант рассказчика. И готово.

Второе — Главный Герой.

Главный герой в не слишком сложных произведениях (сюжетно — не «Война и мир», но, может быть, «Улисс») обычно является отражением автора, его альтер эго («другим я»). Вообще, конечно, ВСЕ герои в той или иной степени являются отражением автора, но не будем усложнять. Таким образом, все мотивировки героя произрастают из того, как автор отвечает на вопрос «А что бы в этой ситуации сделал я». Хитрость в том, что автор играет одновременно две роли — демиурга своего мира, который знает, чем все закончится, и героя — который этого еще не знает и действовать должен соответственно. Другая хитрость в том, что ЧИТАТЕЛИ должны идентифицировать себя с героем, чтобы сопереживать ему и видеть в нем свое олицетворение. Таким образом, герой здесь служит двум господам: автору и читателю, в качестве объекта самоидентификации. Но автор, как демиург, должен контролировать и это.

Все супергерои — исключительно на пубертатных мальчиков рассчитанное явление. Культ силы и своеобразной красоты тела, простые сюжеты («победить врага»), практически полное отсутствие внятных межполовых отношений (чего-то хочется, а чего — пока неясно) — идеальный материал для самоидентификации какому-нибудь хлипкому двенадцати-четырнадцатилетнему очкарику. Японский яой — манга для женщин. Конфликт между возросшими возможностями женщин и их реальным положением в Японии несколько десятилетий назад привел к появлению комиксов, где главным героем являлся мужчина, который вел себя как женщина. Таким скрытым образом, через самоидентификацию с подобным героем, женщины могли прочувствовать то, чего они были лишены в повседневности, но чего им сильно желалось — вырваться из рамок социальной роли, навязанной им японскими мужчинами.

Третье — сюжет.

За подробностями советую обратиться к специализированной литературе, посвященной драматическому искусству, а тут постараюсь вкратце. Каждая история должна иметь начало, середину и конец. Эта азбучная истина, как ни проста, начисто выветрилась из мозгов многих современных писателей/режиссеров/художников. Это является следствием того, что их внимание привлекает, прежде всего, форма, а не содержание. В результате вместо книги/фильма/комикса мы видим груду несвязанных между собой сцен, героев с полным отсутствием мотивировок и идиотские диалоги. Для того, чтобы построить стену, нужно уметь строить и хренова туча кирпичей. Можно нарисовать на картоне кирпичную кладку, которая будет выглядеть В ТОЧНОСТИ как стена, но первый же порыв ветра докажет, что это не так.

Итак. Начало-середина-конец — это стандартная театральная трехактовая схема. В первом акте нас вводят в курс дела. Во втором акте мы видим развитие действия. Третий акт знаменуется кульминацией и развязкой. Можно разложить чуть по-другому. Первый акт — экспозиция (нам показывают героя и объясняют, где будет происходить действие). Переход от первого акта ко второму — завязка. Здесь происходит некое событие, которое и влечет за собой дальнейшее развитие сюжета. Что-то, переворачивающее мир героя, что-то, с чем (или за что) он будет бороться на протяжении второго акта. Второй акт — все усложняющиеся испытания, которые герой должен пройти. Переход от второго к третьему акту — герой, наконец, добирается до самого главного злодея — грядет битва. Третий акт собственно состоит из битвы героя с главным злодеем, и кто победил и чё дальше. Кульминация и развязка. Кульминация — это когда герой находится в САМОМ безвыходном положении, злодей придавил его к земле, пережал шланг с кислородом и сейчас вот уже защекотит до смерти, а помощи ждать неоткуда. И вот тут… Все это очень любят показывать в галимудских боевиках. Развязка — это то, что после кульминации. Некое разрешение всех вопросов, часто неожиданное. Немая сцена в «Ревизоре». Побег индейца из дурдома в «Кукушкином гнезде».

На примере фильма «Коммандо» видно, что галимудские режиссеры любят вставлять в историю еще один кусочек — перед всем, перед экспозицией даже — такая вводная сцена — в данном случае убийства сослуживцев Шварца. Заинтересовать зрителя ради. Это некое перетягивание завязки в самое начало, перед экспозицией. Тоже работает. Но для главного героя история начинается все равно позже. Его завязка — это когда дочку утягивают и начинают шантажировать. Вообще в боевиках большую часть времени занимает второй акт — испытания героя, потому что это зрелищно. И в «Коммандо» основная прелесть — это то, как Шварц расправляется с врагами. «Помнишь, я говорил, что убью тебя последним? Я наврал.» :-) Экспозиция в основном состоит в том, как Шварц несет на плече бревно. Вслед за этим сразу идет завязка. Потом целый час Арнольд добирается по трупам до острова, где спрятался главный злодей и оставшиеся минуты бьет ему морду («обязательная сцена»+кульминация. «Обязательная сцена» — это почти всегда физическое противостояние героя и главного злодея. Вспомнить «Беглеца» с Фордом — даже интеллигенты-врачи в конце грызут друг другу горло). Вся развязка в том, как Шварц с дочуркой шагает по пляжу к вертолету. «-Ты оставил нам хоть что-нибудь? — Одни трупы.»

Поэтому пример посложнее. Но тоже кино. «Быть Джоном Малковичем». Экспозиция — жизнь главного героя в качестве кукольника-неудачника. Дерьмовый быт, уродина-жена, шимпанзе вместо ребенка. Неудовлетворенность творческая. Завязка — главный герой устраивается на работу и находит загадочную дыру в стене, которая меняет его жизнь. Развитие действия — находка туннеля в мозг Джона Малковича вызывает массу последствий и проблем, которые приходится решать герою. Его новая любовь все не дает ему, а старая жена оказывается лесбиянкой. Наконец, появляется сам Джон Малкович и т.п. Но герой справляется с ситуацией и, наконец, живет счастливо. Он — состоявшийся кукольник с мировым именем («Джон Малкович»), его любовь вышла за него замуж и ждет его ребенка, а уродина-жена наконец отстала. Но кульминация подкрадывается незаметно. Компания сумасшедших стариканов во главе с бывшей женой похитила беременную жену и требует освободить тело Малковича. Момент истины — герой должен решить, кто ему дороже — Малкович или жена. В развязке сцена с лысым Чарли Шином и девочкой в бассейне.

Комиксы — «Сон». Герои показаны на плоской непонятной местности. Они одеты в комбинезоны, напоминающие космические. Сзади, полупогрузившись в поверхность, лежит некий аппарат, от которого тянется нечто похожее на сложившийся парашют. Очевидно, герои упали в эту местность на этом аппарате и теперь гадают, куда они попали и что делать дальше — экспозиция. Вдали появляется нечто, и герои идут ему навстречу — завязка. Нечто оказывается рядом гигантских катков, трамбующих эту самую плоскую местность. Герои боятся и пытаются привлечь к себе внимание. Катки катятся на них, не останавливаясь, и герои бегут от них — развитие действия. Героям не убежать — катки настигают их — кульминация. Мужик на катке пьет напиток из бутылки с этикеткой «Здесь могла бы быть ваша реклама» — развязка. Я особо не претендую, но с древнегреческих времен смерть главного героя в кульминационный момент считается стандартом жанра трагедии. ;-)

Для СПРАВКИ: Разница «сюжет-фабула». «Сюжет» — это то, ЧТО происходит. Скайвокер ищет и находит отца. «Фабула» — это то, КАК это происходит. Скайвокер с Оби ваном нанимают Соло, чтобы убраться с планеты, а у того свои проблемы и теперь за ними охотятся не только имперцы, но и наемники Джаббы, они спасают принцессу Лею… и понеслась на три эпизода.

Четвертое — второстепенные герои — «помощники» Главного Героя.

Все прочие герои «помогают» главному двигать сюжет и разворачивать фабулу. На первом месте, естественно, антигерой — главный злодей. Именно его подлянка переворачивает жизнь героя в завязке, и именно он строит все те козни, которые герой преодолевает во втором акте. С ним главный герой борется в кульминации. При видимом отсутствии главного злодея в, например, описанном «Джоне Малковиче» борьба происходит внутри героя — между его половинками. Останется ли кукольник эгоистичным мерзавцем и не отдаст старикам тело Малковича, или он пожертвует собой ради любимой жены? Антигерой должен быть олицетворен в виде конкретного человека, иначе сюжет не срастается. Фильмы-катастрофы зачастую скучно смотреть, если в них нет какого-нибудь злодея-генерала, который и «выпустил смертоносный вирус на свободу». Главный герой должен дать кому-нибудь конкретному в морду, чтобы мы испытали катарсис. Антигерой и герой могут сочетаться в одном человеке и тогда борьба происходит внутри него. Это упоминавшийся уже кукольник из «Малковича» и классический Джекил и Хайд.

У героя должен быть друг, который погибнет (пожертвует собой ради него, например). Между ними обычно существует того или иного рода соперничество. Например, из-за женщины. У героя должна быть любовь — та, из-за которой он соперничает с другом. Любовь обычно является той целью, к которой стремится герой. С перечисленными персонажами уже можно состряпать подобие сюжета, по которому действие развивается в большинстве галимудских боевиков и суперменских комиксах. Главный герой и друг соперничают из-за любви. Главный злодей, чтобы навредить главному герою, похищает любовь, используя ревность друга. Друг осознает свой плохой поступок и признается во всем главному герою. Они мирятся и идут мочить главного злодея. В ответственный момент друг прикрывает героя от пули главного злодея и умирает (плохие поступки всегда должны наказываться), очищая, таким образом, герою путь к счастливой жизни с любовью («Ну а когда случится вдруг, что я у него на пути, уйду с дороги, таков закон - третий должен уйти…»). Главный герой быстренько приканчивает злодея и сливается со своей любовью в поцелуе на фоне заката.

Комический персонаж, который разряжает обстановку и снижает пафос — древнейшее изобретение. Сцена с горшечником в «Макбете» Шекспира. Только что был нарушен закон гостеприимства, хозяева зарезали гостя и кровь его еще не остыла на каменных ступенях, а этот придурок тут лезет со своими горшками — зрителю надо перевести дух перед новой порцией ужасов.

Ну и далее по списку. Архетипы и прочее. Мудрый учитель: Оби ван Кеноби, Гэндальф, Морфеус (?). Страж ворот — некий персонаж, препятствующий герою проникнуть туда, куда ему нужно, не отрицательный, а испытывающий. Загадывающий загадки, как сфинкс: Баба-Яга (а то съест), тот же Морфеус с его пилюлями. Волшебный помощник — некто, наделяющий героя волшебным средством от всех болезней: опять Баба-Яга (клубочек, показывающий дорогу), Святогор, вдохнувший в Илью-Муромца часть своей силы. Трикстер — персонаж, сочетающий в себе черты главного злодея, комика, сфинкса и волшебного помощника — выпячиваются отдельные, в зависимости от потребностей сюжета: Джокер (главный злодей и комик), Локи в исландских сагах (все вместе и по отдельности в разных сагах). Как видно, персонажи могут иметь в себе атрибуты разных архетипов.

Вспомнить можно много еще чего — галимудский стандарт: главный злодей использует для своих злодейских дел тупого, но накаченного помощника. Победа над таким — как бы репетиция кульминации. Зрители думают, ну, раз главный герой справился с этим верзилой, главного злодея-сморчка он точно замочит — расслабились. А тут оказывается, что у злодея двадцать восьмой дан по древнему зю и все по-новой.

Полезно вставить в историю какой-нибудь значимый предмет: фаллический (магический) меч или там вагиническое (:-)) ожерелье либо кольцо, в зависимости от личных пристрастий автора.

Никогда нельзя забывать про мотивировки героев: у каждого их поступка должно быть доступное читателю/зрителю объяснение. Возьмем намеченный выше сюжет и вставим туда дополнительных героев, учитывая их мотивировки. Начать же, конечно, следует с идеи, или СВЕРХИДЕИ (всей истории, театральные «сверхидеи» героев — это их мотивировки). Идеей подобной истории может быть стандартное галимудское «добро должно быть с кулаками». Что мы тогда имеем. Мотивировка главного героя: жить с любимой на ферме у тихой заводи, ну и чтобы мир во всем мире. Мотивировка главного злодея: захватить мир. Мотивировка любимой: любить главного героя изо всех сил, но чтобы не скучно было. Мотивировка друга: дружба дружбой, а девушку ты все-таки зря у меня увел… Вводим значимый предмет: ну, пускай фаллический супермагический меч, которым в годы бурной молодости главный герой воевал со злом, да и теперь еще ого-го — висит на стене. Рассказывая все это читателю/зрителю, мы формируем ЭКСПОЗИЦИЮ, или вступление.

Для затравки можно ввести дополнительную сцену в самом начале, по галимудскому, опять же, стандарту: допустим, главный герой и друг воевали со злом вместе, а любимая была у них медсестрой. Все трое юные такие, неожиданные, противоречивые… Переходя к собственно экспозиции, мы уже сеем в читателе/зрители зерна понимания будущего конфликта: дружат-то они, дружат, да девка предпочла одного другому… И вправду, не жить же им дружной шведской семьей — мы за здоровые семейные ценности!

Все подготовлено к завязке. Врагу (помните про его мотивировку?) завоевать мир мешает главный герой и, главное, — его суперфаллический меч, против которого врагу не сдюжить. Тогда он решается на подлянку. Он подъезжает к другу с предложением, от которого тот не в силах отказаться: давай, мол, девку тебе, а меч мне. Друг, ослепленный ревностью (мотивировка! — да и покруче герой друга будет, такая нотка ущемленной мужской гордости…), соглашается. Они подъезжают к тихой заводи, пока герой отлучился за покупками и пользуясь доверчивостью (и женским любопытством — см. мотивировку) любимой («…а старый друг стучится у окна.» А. С. Пушкин), похищают ее, прихватив заодно со стены меч.

Герой несет домой молоко и килограмм сахара, а там ТАКО-ОЕ (дом можно для драматизма вообще сжечь)!! Он весь в печали. И тут к нему приходит архетипный мудрый учитель. У него такая мотивировка: всю жизнь спасал мир, да стал староват в последнее время для энтого что-то, надо срочно найти ученика. За главным злодеем он следил, поэтому так быстро на месте объявился, да жаль (эх…) не успел. Мудрый учитель наставляет главного героя по всем джедайским правилам, а потом объясняет ему, где взять еще один гиперфаллический меч. Переход от завязки к развитию действия примерно между вторым и третьим предложением этого абзаца.

Меч, естессно, находится за тридевять земель и столько же морей, так что без визы герою не обойтись и он идет в ОВИР делать загранпаспорт. Так начинаются его испытания… :-) Сюда куда-нибудь вплести комического персонажа, мотивировка которого состоит в том, что ему надо решить какую-то мелкую проблему, но у него все что-то никак не выходит. Великолепный пример такого персонажа — старикан с таксой (?) из богдановской «Ники». После того, как он куда надо добирается, герой встречает стража, который по совместительству у нас будет трикстер. Мотивировка стража — никого не пропускать, мотивировка трикстера — чтоб было весело, причем любой ценой. Герой переигрывает стража во все хитрые трикстерские игры и проходит в пещеру, где лежит меч. Там можно еще придушить дракона какого-нибудь. Все, меч у героя и ему предстоит обязательная сцена и кульминация.

Чтобы сделать историю по-галимудски зрелищно-затянутой, вводим того самого помощника главного злодея. Пусть он будет сослуживец героя и друга, только продавшийся врагу. Мотивировка его следующая: поскольку продался он за грязные доллары, за ним нет никакой священной идеи и в этом его слабость. Он ненавидит тех, кого он предал, ненавидит тех, кому продался и ненавидит за все это себя. В ненависти он вслепую крушит все вокруг, на чем главный герой его и ловит. Покончив с шестеркой, герой идет за паханом. Но пахан крут и обязательная сцена длится долгие пять минут экранного времени. И пахан наконец рулит (мухлюет, любимую берет в заложницы — обычные приемчики). Герой ввержен в самую бездонную пропасть и над ним там смеется уж, который рожден ползать. Это кульминация.

И тут появляется друг on rescue. Он одумался и решил, что дружба превыше всего, а зло должно быть наказано (потому что, завладев гипермечом, злодей послал его куда подальше — девку теперь, мол, я и сам хочу это самое, как его… Ты, мол, мне больше не надобен). Вместе с другом они вламываются к торжествующему уж было злодею и в мясорубку его, в мясорубку! Друг нечаянно получает предательскую пулю и на руках героя и любимой помирает, благословляя их плодиться и размножаться. После чего герой и любимая идут на ближайший балкон и сливаются в поцелуе на фоне заката. Это развязка и конец.

Заметьте, что вся рассказанная история может происходить В КАКОМ УГОДНО АНТУРАЖЕ И ПРИ КАКОЙ УГОДНО АТМОСФЕРЕ. Главное, чтобы история БЫЛА.

Пятое — антураж.

Вот тут-то стоит задуматься над антуражем — где все это происходит, да каким образом может повлиять на действие. Начало построения атмосферы, коей главная цель — усилить воздействие ИДЕИ на зрителя/читателя. Тут играют роль такие факторы, как мода, популярные в этом сезоне писатель, фильм, компьютерная игра и так далее. Не надо ниоткуда впрямую драть, конечно, но здравые идеи заимствовать не возбраняется. Идеальный вариант, конечно, когда автор, вдохновившись, сам придумывает весь свой мир, до мельчайших подробностей, как это сделали уже упоминавшиеся Лукас и Толкиен. Но оба они, конечно, отталкивались от уже разработанных кем-то до них идей. Творчески перерабатывая, типа.

Придумав свой мир и его законы, важно никогда от них не отступать, а то читатель/зритель заметит неувязку и ему станет за вас неудобно. Автор всегда должен знать о своем мире гораздо больше читателя/зрителя, но нельзя оставлять последнего в неведении об истинных причинах происходящего (см. выше про мотивировки). Если изображается мир, скованный вечной зимой, а героиня ходит в одном меховом бикини (что сплошь и рядом :-)), то следует где-нибудь в уголочке пояснить, почему она не мерзнет (типа диалога на базаре: «- Ух ты, какие сиськи! И как она их себе не отморозит? — Ты что, не знаешь, она же из племени Тумба-Мумба, они с детства там все закаляются!»). Вот в таком аксепте.

Шестое — стиль.

По ходу разработки сюжета и истории должно стать ясно, в каком стиле все это нужно рисовать. Некоторые жанры изначально подразумевают под собой определенный стиль. Например, европейский шпионский BD принято рисовать очень реалистично. Приключенческий комикс может быть чуть менее реалистичен. Детские истории, соответственно, совсем мультяшными. Если рисуется чернуха с кишками и кровью, то пример надо брать с Бизли и ему подобных. Мистика обычно рисуется в значительной мере гротесково. А японцы обычно рисуют мангу. ;-)

Седьмое — сценарий+раскадровка.

Сценарий для комикса подразумевает весьма специфическое писание с учетом книжного комиксного формата. Основой комикса являются развороты, после каждого из которых читатель/зритель должен захотеть перевернуть страницу, поэтому тут есть два основных правила: разворот должен иметь ОТНОСИТЕЛЬНО законченную композицию, как сюжетно, так и визуально, а последний кадр на второй полосе должен представлять из себя так называемый cliff-hanger, то есть кадр, за которым должно последовать что-то еще, НЕОЖИДАННО-ИНТЕРЕСНОЕ. Читатель/зритель должен это почувствовать, ему должно стать любопытно. Само слово cliff-hanger дословно можно перевести как «висящий на скале». Вспомним Шерлока Холмса и его поединок с маньяком Мориарти. Сбросив противника в пропасть, Холмс висит на кончиках пальцев на самом краю скалы, и в него целится тот полковник, кажется, не помню, как его зовут. ЧТО БУДЕТ ДАЛЬШЕ?!! Неужели автор так просто распрощается с полюбившимся нам героем?.. Не-ет, он добрый, он не сможет так поступить с нами… Но полковник не может промахнуться — он военный и отличный стрелок. Потом, он просто может подойти поближе и добить Холмса. Спасти Холмса в такой ситуации было бы слишком большой натяжкой… Как автор выкрутится из этой ситуации? И читатель/зритель скорее переворачивает страницу. Это и есть отличный cliff-hanger.

Ну и всякие мелочи, из тех, например, что рассказывал Мёбиус на фестивале. Главное действие должно быть всегда направлено слева направо (объяснить, почему?). Если действие направлено навстречу, это обозначает некое препятствие, сопротивление главному действию. Горизонтальные кадры замедляют действие, вертикальные убыстряют (у японцев, вероятно, может быть наоборот). Большие детализированные кадры располагают к рассматриванию — создают атмосферу и дают представление о месте действия. Мелкая нарезка передает напряженность и быстроту происходящего.

Читайте, что имеет по этому поводу сказать Скотт Макклауд на сайте www.mormyshka.narod.ru

Восьмое — рисовать надо все-таки уметь. :-)

Вот. Как говорится, чтобы нарушать правила, надо их сначала хотя бы узнать. Но я, собственно, ни с кем не спорю, а так, высказываю свои соображения и немного дополняю.

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи. Зарегистрироваться можно тут. Если вы уже зарегистрированы, то войти на сайт можно здесь.